viernes, 28 de marzo de 2014

Momentos Bizarros de mi Vida Nº 9: Números Grandes

No hace mucho que en Radio Forellia hablé sobre Magic: The Gathering, un juego de cartas intercambiables que ha encandilado no solo al que aquí les escribe, sino a casi todo hijo de vecino cercano a mí que lo ha probado (Pueden oír el programa en la pestaña de Emisiones de Radio Forellia que ven arriba o directamente se meten aquí y ahorran tiempo). Probablemente no sabrán casi nada del juego, por lo que voy a explicarlo a grandes rasgos para que sepan un poco de lo raro que es lo que tuvo lugar en el día de ayer: El juego consiste en que dos jugadores adoptan el papel de unos magos llamados Planeswalkers (Caminantes de planos), que poseen el poder de viajar entre los distintos "universos" (no lo son realmente, pero es una forma de explicarlo) llamados Planos y pertenecientes al Multiverso (Para más información de ellos, vengan aquí). Los Planeswalkers, al tener esa habilidad, pueden usar hechizos de todos y cada uno de los Planos o regiones para derrotar a otros magos en una batalla llena de criaturas, conjuros, encantamientos y artefactos. Estos hechizos son representados en las cartas como páginas de un libro de hechizos que puedes personalizar a tu propia medida y según como te sientas más cómodo a la hora de jugar.

Explicado el tema de la ambientación, paso a hablar sobre el objetivo último del juego, que es nada más y nada menos que quitarle todas las vidas al jugador contrario (en un uno contra uno cada jugador empieza con 20 vidas) a través de una estrategia que impida, a su vez, que el rival te quite las tuyas. En Magic hay cinco colores, cada uno con su estilo de juego particular y sus puntos fuertes y débiles: Blanco, Negro, Rojo, Azul y Verde. Para no atiborrarlos de datos, basta con que sepan que mi baraja es Blanca y Negra, la cuál está especializada en ganar vidas a porrillo y chetar a las criaturas a base de encantamientos que les otorgan mayor fuerza y resistencia además de jugosas habilidades que les conceden ventajas sobre las del contrario. Pues bien, en la noche del jueves, tras salir de clase, salí con Aleisi, Cardo, Oropez y Agoncas a pasar una noche entre colegas con un poco de comida y abundantes partidas de Magic. Lo que aquí voy a relatar tiene lugar en una última partida que echamos entre Agoncas y yo, que empezó como a las dos de la mañana y terminó a las tres y media.


Bien, aquí es donde el título de esta sección tiene sentido. Una partida de Magic suele terminar con una diferencia de cero a 10, cero a 15... Incluso he visto partidas que han acabado 68 a cero (partida de cuatro jugadores que, de hecho, perdimos Aleisi y yo). Pero nunca, JAMÁS en la vida ví una partida que terminase en:

Captura del contador del movil de Agoncas. A pesar de que se vea algo raro, puedo confirmar que lo que dice ahí es real: Vencí a Agoncas por la friolera de... ¡1023 a 0! (Lo que está al lado de mi puntuación es un contador de veneno. Se supone que si llego a tener 10 pierdo la partida, pero no cayó esa breva)

Así fue como quedó el campo de juego tras mi victoria. Las tres cartas que están cubiertas de monedas y trozos de cucharas fueron la clave de semejante salvajada.

Ahora viene la pregunta: ¿Cómo sucedió? Intentaré explicarlo de una forma sencilla y que pueda facilitar a los no entendidos del tema pillar el meollo del asunto. En cierto momento de la partida, invoqué esta criatura:

Como pueden leer, es una criatura con 2 puntos de ataque y 1 de defensa y posee dos habilidades (La propia carta las define, así que creo que sobran más explicaciones).

Hasta aquí todo normal. Una carta bastante barata para todo lo que tiene y muy práctica, pero no representa peligro por sí sola. Entonces, ¿cómo ésta pequeña criatura de Forelli pudo causar tanto daño? Pues la respuesta es: Encantamientos. Como dije antes, éstos son base indiscutible de las barajas blancas. Asi que ahora, paso por paso, voy a explicar su función aquí:

Primero saqué esta carta pagando su coste de concesión (Lo que me permite lanzar la carta como encantamiento en vez de criatura), dándole a la criatura objetivo (la Bebedora de Diezmos) 1 punto más de poder y otro de resistencia, con lo que se quedaría en 3/2. No se le añade el Vínculo Vital porque lo tenía de antes.

Ojo al dato: Éste encantamiento fue la clave que me permitió hacer que la criatura llegase a ser tan poderosa como lo llegó a ser. Como pueden leer, este encantamiento permite que por cada vida que suba, mi criatura obtiene un punto más de ataque y otro más de defensa.


A continuación, invoqué este encantamiento que me hace ganar 3 vidas según entra al campo de batalla (lo que hizo que mi criatura obtuviese tres contadores, subiéndola automáticamente a una 6/5) A continuación, esta carta me sube un punto de ataque y tres de defensa, quedándose la Bebedora de Diezmos en 7/8.

Sin embargo, Adrián poseía una carta de criatura voladora 4/4 con una habilidad que permitía exiliar el permanente objetivo que él eligiera (carta que entra al campo y se queda ahí, no va al cementerio como lo hacen conjuros e instantáneos). Pues bien, para cortarle el vacilón, usé esto:

En pocas palabras: La criatura queda totalmente inútil en el campo de batalla y, además, pierde un punto de vida a cada turno que pasa.

Además, para rematar la jugada, saqué una criatura que me permitía pagar las vidas que quisiera, mirar esa misma cantidad de cartas de la mano de Adrián y exiliarle una. Vi que tenía una que exiliaba a la criatura objetivo y decidí cortarle el vacilón.

La criatura en cuestión (sí, las criaturas con extorsionar son muy en plan Iglesia Católica pero... Mierda, es sólo un juego).

Pues con todo esto ya dispuesto, sólo me quedaba atacar, absorber el daño que hacía con el vínculo vital y empezar a engordar a la criatura al tiempo que Adrián no podía pararla y lo más que pudo hacer fue atrasar su muerte más y más hasta llegar al punto de que lo que realmente estábamos haciendo era ver a cuánto llegaba de poder la criatura (en total, llegó a ser una 1006/1007, cifras muy extrañas para una criatura en este juego).

Aunque no hace mucho eché una partida con Aleisi y los dos contendientes abandonamos la partida teniendo un resultado final de 1750 (yo) a 468 (Aleisi), ésta partida que hoy les he contado fue para mí algo especial. ¿Porque gané de una forma tan arrolladora? Bueno, sí, es algo que influye mucho, pero lo que más me llamó la atención fue lo raro de la partida. Es de esas cosas que sólo pasan una vez en la vida. Vale, es un simple juego, pero... Cada uno se emociona con lo que quiere, ¿no? Imagino que ustedes se sentirían raros si, que sé yo, meten 30 goles seguidos en un mismo partido, consiguen llegar a casa en el parchís a base de comerte las fichas de los contrarios o ganaran cinco títulos de Wrestling en menos de 2 horas. En fin, esto para mí fue muy bizarro y por eso tiene un hueco en esta sección. ¡Ya habrá algo más interesante para ustedes en la próxima entrega, pueden estar seguros!

¡Hasta la próxima!

4 comentarios:

  1. Como anécdota friki es bizarra no, lo siguiente. El juego ese cuantas cartas tiene? 1000?

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    1. Pff los bloques base suelen tener como 250, y las expansiones varían entre 165 y 250, por lo que cada año sacan unas 840 cartas aproximadamente... Así que 1000 se queda corto, amigo

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  2. Esta curiosa la anécdota. Digo eso porque no entendí un carajo, ya me explicarás detenidamente el juego.

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    1. No me extraña, aunque intenté explicarlo por encima en la entrada y la radio, es difícil explicarlo sólo con palabras. Ya te echarás una partida conmigo y en poco le cogerás el tranquillo

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