lunes, 7 de marzo de 2016

Forelli Analiza Nº 7: Hotline Miami

Hace un tiempo, cuando este blog que aquí ustedes ven no era más que un bebé en pañales que aún se cagaba y meaba encima, un amigo mío solía preguntarme mucho sobre mis gustos. Bueno, mejor dicho, siempre me enseñaba alguna canción o hablaba sobre alguna película y mi reacción solía ser un "No está mal", no por indiferencia sino porque no es algo que yo me haya sentado a analizar y que me haya cautivado como otras muchas cosas lo han hecho. Por esto mismo, tanto éste como Sarman me solían decir que no había nada que me emocionara, nada que me gustara hasta un extremo, que era una persona muy moderada... Pero eso se acabó con la llegada a mi vida de un videojuego que no parecía la gran cosa, pero que me hizo cambiar mis gustos de cierta forma y que, en parte, es el responsable de mi afición a la musica Synthwave y a la década de los 80. Sin más dilación, les presento al único e inmejorable Hotline Miami.

Título original: Hotline Miami
Género: Acción, Estrategia táctica
Desarrolladora: Dennaton Games
Distribuidora: Devolver Digital
Plataformas: PC, PS3, PS4, PS Vita,
OSX, Linux
Fecha de lanzamiento: 23/10/2012 (PC)
Cuando hablo de éste juego, me suelo encontrar con dos reacciones: una es la de "¿Miami qué?" y otra la de "Ah, si, lo he visto por Steam. ¿Es el juego ese ultraviolento, no?". Y no me extraña, pues no es realmente un juego AAA (un juego de gran presupuesto desarrollado por una gran casa como puede ser Bethesda, Rockstar, NetherRealm o similares) que se haya llevado el bombo y el aprecio del fanbase jugón en general. De hecho, fue desarrollado casi en su totalidad por solo dos personas, ambas de origen sueco: Jonatan Söderström como programador y Dennis Wedin como artista gráfico. Éste es el primer juego que ambos comercializaron y al que le pusieron un bestial empeño. Es más, ellos mismos han dicho que hicieron el juego pensando en lo que les gustaría a ellos más que lo que le pudiera gustar a los jugadores. ¿Cuál ha sido el resultado? Esta obra de arte que hoy les traigo consistente en una jugabilidad dinámica que no perdona el más mínimo error, una ambientación ochentera acojonante, una banda sonora que te sumerge de lleno en el juego y, sobre todo, sangre, vísceras y crueldad hiperrealista en 8 y 16 bits.

La historia es muy psicodélica y muchas veces te puede parecer que el personaje y los creadores se echaron un cargamento de ácido. Tranquilos, tiene una explicación, pero si la diese sería hacer spoiler de éste juego y de su secuela, por lo que me limitaré a dar una breve sinopsis de cómo empieza la historia: Un día cualquiera de 1989, tú (un personaje del que nunca se da el nombre pero que al fanbase ha decidido llamar Jacket, por su vestimenta) te encuentras en tu piso cuando recibes una llamada telefónica. Ésta te manda a una dirección concreta. Al salir, encuentras una caja de cartón con una máscara de plástico con la forma de un gallo y te aclaran tu objetivo. Vas allí y te cargas a todos los mafiosos rusos que te encuentras, siendo ése encargo el inicio de una aventura llena de psicodelia, violencia y luces de neón. Como ven, un rollo muy enigmático y misterioso que se mantiene durante todo el juego. De hecho, uno de sus puntos fuertes es, precisamente, el brillante uso del llamado "narrador no fiable", que nos cuenta la historia de manera errática y a trompicones, ya sea porque quiere convencernos de algo en concreto o porque su psique está, cuanto menos, dañada. Por lo que hagan el favor de no cometer el error de pensar que es un simple juego ultraviolento. Fíjense en todos los detalles, pues no hay nada puesto al azar en la historia, al igual que Edgar Allan Poe nunca dejaba nada al azar en sus historias, por más que omitiera dar cualquier explicación dentro de las mismas.

La mecánica del juego es sencilla: entrar a un edificio, cargarte a todos los que hay dentro de la forma más estratégica y rápida posible haciendo combos mediante el uso de distintas tácticas, conseguir la mayor cantidad de puntos posible y salir de allí. Pero no se equivoquen, que esto no es un Call Of Duty. Aquí del mínimo toque te vas a la mierda. Tampoco se asusten, pues cuando eso pasa no hay más que darle a la tecla R para reiniciar y vuelves a empezar desde el inicio de la sala. Para cumplir nuestro objetivo tendremos una variedad bastante buena de objetos cuerpo a cuerpo (bates, palos de golf, tuberías...) y algunas armas de fuego (escopetas y rifles de asalto, básicamente) mas otras que iremos desbloqueando conforme juguemos para aumentar las posibilidades estratégicas y saciar nuestra sed de sangre. Es importante diferenciar ambos tipos de armas pues las armas blancas son silenciosas, pero las de fuego atraerán la atención de todos aquellos enemigos que se encuentren cerca de nosotros. Ésto no es necesariamente malo, siempre y cuando sepamos usarlo a nuestro favor. Además, hay cierto tipo de enemigos que sólo se pueden asesinar con armas de fuego. Avisados están. La estrategia es MUY importante en este juego: dónde nos colocamos, cuándo entrar, hacia dónde ir, cómo matar al enemigo... No vas a conseguir nada yendo a lo Schwarzenegger.

Una imagen vale más que mil palabras
Sin embargo, el aspecto técnico del juego perdería mucho de no ser porque está asombrosamente
conjuntado con la ambientación a todos los niveles. La forma de vestir, los colores, la decoración de los edificios y los pocos vehículos que salen, entre otros elementos físicos, reflejan de una manera exagerada pero nostálgica a la vez lo que fueron los años 80 según las películas y las series de televisión al más puro estilo Corrupción en Miami. La banda sonora está completamente compuesta por música electrónica hecha por sintetizador, tal y como se hacía en aquella época, pero con un toque más moderno y más agradable al oído y encaja a la perfección con el juego. De hecho, jugar un Hotline Miami sin música es el peor crimen que nadie pueda cometer en la vida, más que violar a tu madre o vivir en Sardina del Norte. El nivel de ultraviolencia del juego nos transporta también a esa época, donde el cine de acción llenaba nuestras pantallas de sangre con excelentes películas como Robocop, Rambo, Commando o Scarface. Es más, es una característica del juego que, ya acabada la fase, contemplemos cómo hemos llenado el suelo de cadáveres sanguinolentos con la cabeza machacada, las tripas por fuera y todos los huesos rotos. Simplemente mágico. Uno de tantos otros detalles que hacen de este juego una delicia videojugabilística sólo apta para unos paladares muy, muy especiales.

Conforme vayamos avanzando en la historia, nos encontraremos elementos
psicodélicos dignos del sueño húmedo más pervertido creado en una noche
de pasión entre las mentes de Edgar Allan Poe y David Lynch
Además, no está exento de elementos que nos harán rejugar las fases varias veces en pos de mejorar nuestras marcas o desbloquear nuevos elementos que cambiarán completamente nuestro estilo de juego y, por ende, nuestra experiencia asesina. Destaco, por encima de todo en éste aspecto, las máscaras alternativas  y las letras. Las primeras son todas de diferentes animales, con nombres típicamente americanos (Richard, Tony, Earl, Rasmus, Jones...) y cada una nos concede una ventaja o una desventaja en particular (desde empezar las fases con un arma determinada hasta aguantar uno o dos disparos, pasando por invertir los controles o hacer los niveles con unos gráficos dignos de la nefasta Virtual Boy) Algunas las desbloquearemos al jugar la fase por vez primera al pasar de cierta puntuación, mientras que otras tendremos que cogerlas nosotros mismos de las distintas fases que jugaremos. Las letras, en cambio, son unos elementos que arrojan una luz mucho más amplia y completa sobre uno de los misterios que rodean al título. Son tan pequeñas que deberemos prestar mucha atención en cada fase al cogerlas y, posteriormente, es nuestro deber el disponerlas en el Puzzle que encontraremos en el menú de pausa. Cuando tengamos la frase formada, tendremos una opción de juego un poco distinta al final que nos desvelará el motivo de las llamadas telefónicas, además de su origen.

En resumen, Hotline Miami fue el primer viaje espiritual hecho videojuego que jamás hice. Una temática que ya me gustaba de antes pero que terminé por amar y coger de inspiración gracias a este título, una banda sonora que me encandiló y abrió mis fronteras musicales a un nuevo género (el Synthwave), una historia en la que hay que fijarse con lupa para poder disfrutar al máximo, unos gráficos retro alucinantes, jugabilidad innovadora y sangre, sesos y tripas a cascoporro. Un cóctel explosivo que forma en su totalidad un juego asombroso y que, si bien se puede disfrutar como simple pasatiempo, se le saca el máximo rendimiento saboreando cada sorbo y paladeando cada detalle. Aunque tenga sus fallos y sus bugs, no puedo decir nada malo de él. Simplemente no puedo. Me parece una construcción perfecta.

Pronto analizaré el segundo y último juego de la saga (Hotline Miami 2: Wrong Number), indispensable para entender no sólo éste primer juego, sino para poder ver la historia al completo. No obstante, les insto a comenzar éste maravilloso viaje. Pregúntenle al Kuso. No se decepcionarán. De momento, quédense con que el juego está de 10. Imagínense como será el siguiente.

PD: Para mostrar cuál es el tipo de música al que me refiero continuamente en el artículo, les voy a dejar una canción que, si bien no sale en el juego, representa perfectamente el estilo de las que se encontrarán el el mismo:

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